Bungie komunitní režisér Brian Jarrard a kampaň designér Niles Sankey přesvědčeni studia na minulé zkušenosti rozvíjející Halo povolení pomohla vytvořit je to nejlepší hru.
Mluvit s NowGamer , že Bungie kluci povídali něco o tom, jak Reach a vývojové noční můra, která byla Halo 2 učinila ji silnější.
"Před deseti lety jsme měli velmi malý tým. Myslím, že Halo dodáván s asi 40 lidí v týmu a hodně ještě, že "kluci ve sklepě" cítíte, jen se snaží kola ven hry a dělat to nejlepší, co jsme mohli, "řekl Jarrard. "Velká část je, že většina ze stejných lidí jsou stále s námi dnes na vrcholu a stále tvrdí, že základní filozofii dělat velké světy a typy her, které chceme hrát. Tato filosofie stále vytlačuje naše studio dnes.
"Víc než cokoli jiného si myslím, že jsme se naučili, jak rostou, stejně jako účinnost a výrobu, stejně jako naučit se, jak lépe plánovat. Víte, každý už slyšel o hororový příběh o vývoji Halo 2 je a jak jsme měli jít skrz, začínat od nuly a v podstatě nemá plán v akci.
"Jít do našeho příštího desetiletí se můžeme podívat zpět a používat Halo jako velký cestovní mapě a použít jej jako úžasné rámce, skutečný plán, který vlastně mapuje náš nový vesmír, naše nové zkušenosti a typy příběhů chceme sdílet s naši fanoušci na dalších deset let. "pevných
Návrhář Niles Sankey oznámeny Reach skončil s mnohem více, než bylo původně plánováno, a na vrcholu toho, vývojový proces je "nejhladší" v historii firmy.
"Myslím, že v rozporu s Halo 2, Halo: Reach byla pravděpodobně hra nejhladší, jaký jsme kdy vyvinuli," řekl. "Nejen, že jsme opravdu snížit spoustu z původního plánu jsme se nakonec dělat mnohem víc, než jsme si předsevzali.
"Takže naše minulé zkušenosti nám umožnily udělat dosáhnout co nejlepšího možného hru a mimo to, že budoucnost je velmi jasná."
Halo: Reach zprávy na celém světě 14. září pro Xbox 360 ve třech různých možností a můžete chytit nejnovější kampaně přívěs pro něj zde



































