Crysis 2 Publicado por KillerSneak el 12 de octubre 2011 en 0 comentarios Visitas: 1.607 Lea esto primero / MODO DE EMPLEO copiar el código generado y lo puso en un nuevo archivo de texto llamado "autoexec.cfg" en esta ubicación: "* La ubicación de instalación * \ Crysis (R) 2 \" Lea esto primero / La leyenda de los valores [0] personalizados "Low" los valores de configuración de especificaciones [1] por defecto "Alto" Crysis 2 [2] por defecto "Muy Alto" Crysis 2 [3] por defecto "Extreme" Crysis 2 [4] personalizados "extremas" los valores de configuración de especificaciones [5] exclusivas "Insane" los valores de configuración de especificaciones Configuración por defecto Sys_Spec sys_spec 4 3 2 1 sys_spec_Full 4 3 2 1 sys_spec_ObjectDetail 4 3 2 1 sys_spec_Shading 4 3 2 1 sys_spec_VolumetricEffects 4 3 2 1 sys_spec_Shadows 4 3 2 1 sys_spec_Texture 4 3 2 1 sys_spec_Physics 4 3 2 1 sys_spec_PostProcessing 4 3 2 1 sys_spec_Particles 4 3 2 1 sys_spec_Sound 4 3 2 1 sys_spec_Water 4 3 2 1 sys_spec_GameEffects 4 3 2 1 sys_spec_Quality 4 3 2 1 Por defecto los ajustes de calidad Sys_Spec q_ShaderGeneral 4 3 2 1 q_ShaderMetal 4 3 2 1 q_ShaderGlass 4 3 2 1 q_ShaderVegetation 4 3 2 1 q_ShaderIce 4 3 2 1 q_ShaderTerrain 4 3 2 1 q_ShaderShadow 4 3 2 1 q_ShaderFX 4 3 2 1 q_ShaderPostProcess 4 3 2 1 q_ShaderHDR 4 3 2 1 q_ShaderSky 4 3 2 1 q_Renderer 4 3 2 1 Sys_Spec juego ajustes de efectos Activar / Desactivar las luces aparecidas durante los efectos de elementos En [3] No [0] Tiempo mínimo en segundos que un cadáver será visible 8 - [1] 13 - [2] 15 - [3] 30 - [4] 60 - [5] 4 - [0] Tiempo en segundos que el jugador tiene que mirar a otro lado del cadáver antes de que desaparezca 2 - [1] [2] [3] 4 - [4] 8 - [5] 1 - [0] Distancia en metros que el jugador tiene que estar lejos de la muñeca de trapo antes de que pueda desaparecer 20 - [1] 30 - [2] 40 - [3] 50 - [4] 100 - [5] 10 - [0] Activar / Desactivar battledust Off - [0] [1] [2] En - [3] [4] [5] Tiempo de espera (en segundos) para evitar jugar demasiado a menudo los efectos 0.01 - [1] [2] [3] 0.005 - [4] 0,0025 - [5] 0.02 - [0] Efectos de los ajustes de juegos extra Skip Intro Películas Sí No Explosiones efecto de desenfoque radial En De Activar la deformación Nanosuite En De Deje los objetos frágiles En De Habilitar la rotura de Procedimiento En De Deje los objetos frágiles para romper otros objetos En De sys_spec configuración de objeto Detalle Calidad predeterminada del objeto 1 - [0] [1] 2 - [2] 3 - [3] 4 - [4] [5] Mostrar la vegetación de procedimiento distribuido En - [1] [2] [3] [4] [5] Off - [0] Permitir calcomanías del juego En - [1] [2] [3] [4] [5] Off - [0] Permite aumentar o reducir el tiempo de vida de las calcomanías de diferentes especificaciones 1 - [1] [2] 2 - [3] 3 - [4] 4 - [5] 0,5 - [0] Permitir calcomanías superpuestas En - [1] [2] [3] [4] [5] Off - [0] LD Relación de distancia de los objetos 4 - [1] 6 - [2] 20 - [3] 40 - [4] 100 - [5] 2 - [0] Mínimo nivel de LD 0 - [1] [2] [3] [4] [5] 1 - [0] 2 - [0] 3 - [0] 4 - [0] 5 - [0] 6 - [0] Ver Relación de distancia de los objetos de detalle 19 - [1] 24 - [2] 100 - [3] 150 - [4] 200 - [5] 10 - [0] Ver Relación de distancia de la vegetación 21 - [1] 31 - [2] 100 - [3] 150 - [4] 200 - [5] 11 - [0] Tamaño mínimo de objeto estático, los objetos más pequeños no se muestren 0,5 - [1] 0.25 - [2] 0 - [3] [4] [5] 0.75 - [0] Ver Relación de distancia de los objetos 25 - [1] 35 - [2] 100 - [3] 150 - [4] 200 - [5] 13 - [0] Ver relación de la distancia para especiales objetos marcados (jugadores, Amnistía Internacional, los vehículos) 60 - [1] 100 - [2] [3] 150 - [4] 200 - [5] 30 - [0] Ver Relación de distancia de las fuentes de luz 25 - [1] [2] 50 - [3] 100 - [4] 200 - [5] 13 - [0] Distancia mínima en lo que los objetos lejanos se sacrificaron a cabo 10 - [1] [2] [3] 20 - [4] 200 - [5] 5 - [0] Se lerp entre las distancias de especificaciones de alta y baja de Max 0,5 - [1] [2] 1 - [3] [4] [5] 0.25 - [0] Controles de teselación curva. Los valores más altos como resultado más gruesas, curvas más angulares 4 - [1] [2] 2 - [3] 1 - [4] 0,5 - [5] 6 - [0] Abrazaderas de ajuste SpriteDistRatio en propiedades de la vegetación 0,6 - [1] 1 - [2] [3] [4] [5] 0,3 - [0] Permite cambiar la distancia de lo que la vegetación en el interruptor Sprite 1 - [1] [2] 1.5 - [3] 2 - [4] 2,5 - [5] 0,5 - [0] es_DebrisLifetimeScale 0,6 - [1] 0,8 - [2] 1 - [3] 1.6 - [4] 3.2 - [5] 0,3 - [0] Ir por prueba objeto de la oclusión de objetos muy lejanos 1 - [1] [2] [3] 1.5 - [4] 2 - [5] 0,5 - [0] Objetos alphatest_noise_fading a cabo en la distancia 2 - [1] [2] [3] 3 - [4] 4 - [5] 1 - [0] ración entre el tamaño del archivo adjunto y la distancia a la cámara 120 - [1] 160 - [2] 300 - [3] [4] 400 - [5] 60 - [0] Longitud máxima de los rayos 130 - [1] 200 - [2] [3] 250 - [4] 300 - [5] 70 - [0] Permitir la transmisión de las mallas de renderizado estáticas Off - [0] [1] [2] [3] [4] [5] En Configuración de las partículas sys_spec En general la calidad 2 - [1] 3 - [2] 4 - [3] [4] [5] 1 - [0] Las partículas por llenar en pantalla 32 - [1] 64 - [2] 128 - [3] 256 - [4] 1024 - [5] 16 - [0] Puede hacer daño a Pixel de prestar o no 1.5 - [1] [2] 1 - [3] 0,5 - [4] 0.25 - [5] 2 - [0] Colisión de partículas del objeto Monto 1 - [0] [1] [2] 2 - [3] [4] 4 - [5] Las partículas de memoria de tamaño en KB 8192 - [1] [2] [3] 16384 - [4] 32768 - [5] 4096 - [0] Las partículas de memoria de tamaño en KB para la sub-emisor 4096 - [1] [2] [3] 8192 - [4] 16384 - [5] 2048 - [0] Establecer las partículas de la mitad de su Resolución Off - [1] [2] [3] [4] [5] En - [0] Animación de partículas Fuerza de fusión En - [1] [2] [3] [4] [5] Off - [0] Equipo de Iluminación Global de partículas En - [1] [2] [3] [4] [5] Off - [0] sys_spec Física Configuración Matanza Vegetación Distancia de activación 30 - [1] [2] 50 - [3] 100 - [4] 200 - [5] 15 - [0] La distancia máxima de un corte hecho con anterioridad, que permite la reutilización de 0.35 - [1] [2] 0 - [3] [4] [5] 0.85 - [0] Especifica el número máximo de iteraciones solucionador microcontacto * por contacto * 4000 - [1] [2] 6000 - [3] 12000 - [4] 24000 - [5] 2000 - [0] Distancia máxima de Física 200 - [1] [2] [3] 300 - [4] 400 - [5] 100 - [0] Distancia máxima de Física Invisible 100 - [1] [2] 25 - [3] 15 - [4] 5 - [5] 150 - [0] Tamaño de la celda para la aproximación al mar en la física, 0 asume superficie plana 1 - [1] [2] 0,5 - [3] 0.25 - [4] 0,1 - [5] 1.5 - [0] Viento del follaje distancia de activación 10 - [1] [2] 25 - [3] 75 - [4] 200 - [5] 5 - [0] Las partículas Rompibles Limite 80 - [1] [2] 160 - [3] 320 - [4] 640 - [5] 40 - [0] Máximo salpicaduras de agua de objetos 3 - [1] [2] 6 - [3] [4] 8 - [5] 1 - [0] Geometría / Física de la calidad (1-lowspec, 4-highspec) 4 - [1] [2] [3] [4] [5] 3 - [0] Limita el número de pasos secundarios a grandes grupos de objetos puede hacer 5 - [1] [2] [3] 10 - [4] 40 - [5] 2 - [0] El tamaño del grupo para ser utilizado con p_max_substeps_large_group, en los órganos 100 - [1] [2] [3] 150 - [4] 200 - [5] 50 - [0] p_gravity_z (-13 por defecto) -13 - [0] [1] [2] [3] [4] [5] -12 -11 -10 Fracción de los daños (la tensión) acumulado por las articulaciones frágiles 2 - [1] [2] [3] 4 - [4] 6 - [5] 1 - [0] Los daños del umbral (0 .. 1) para p_joint_damage_accum 0,2 - [1] [2] [3] 0,4 - [4] 0,6 - [5] 0,1 - [0] El número de hilos de la física interna 2 - [1] [2] [3] 4 - [4] 6 - [5] 1 - [0] Configuración sys_spec Posprocesado Motion Blur Objeto + pantalla - [1] [2] [3] [4] [5] Pantalla - [0] De Dom Ejes En - [1] [2] [3] [4] [5] Off - [0] Alterna borrosa borde / anti-aliasing Off - [0] [1] 1/edge modo de confusión - [2] [3] 2/edge aa modo de - [4] 3/Laplace borde AA - [5] Color de clasificación 2 - [1] [2] [3] [4] [5] 1 Off - [0] Habilitar bengalas Glow Anamorphic En - [1] [2] [3] [4] [5] Off - [0] La lluvia máxima Defferred Distancia Vista 40 - [1] 100 - [2] [3] 150 - [4] 200 - [5] 20 - [0] Desenfoque de Movimiento Máximo Ver Distancia 16 - [1] 64 - [2] [3] 128 - [4] 256 - [5] 8 - [0] Postproceso Multi-Muestra de AA 2x - [1] [2] [3] 4x - [4] 8x - [5]? 16x - [5]? Off - [0] Postproceso Multi-Muestra AA borde del filtro! Nvidia sólo! Off - [Otros / ATI GFX] En - [NVIDIA GFX] Permite el almacenamiento en caché 3d overframes hud Off - [1] [2] [3] [4] [5] En - [0] Establecer movimiento de la cámara borroso velocidad de obturación 0,0055 - [1] [2] [3] 0,0065 - [4] 0,0075 - [5] 0,0045 - [0] HDR Bloom Multiplicador 0,7 - [0] [1] [2] [3] [4] [5] 0,6 - [0] [1] [2] [3] [4] [5] 0,5 - [0] [1] [2] [3] [4] [5] 0,4 - [0] [1] [2] [3] [4] [5] 0,3 - [0] [1] [2] [3] [4] [5] 0,2 - [0] [1] [2] [3] [4] [5] 0,1 - [0] [1] [2] [3] [4] [5] 0,8 - [0] [1] [2] [3] [4] [5] 0,9 - [0] [1] [2] [3] [4] [5] 1 - [0] [1] [2] [3] [4] [5] Configuración sys_spec sombreado Sky Tasa de actualización 0,5 - [1] [2] 1 - [3] [4] [5] 0.25 - [0] Cantidad de niveles de detalle 1 - [1] [2] 2 - [3] [4] [5] 3 - [5]? Off - [0] Detalle Distancia 4 - [1] [2] 8 - [3] 100 - [4] 200 - [5] 2 - [0] HDR modo de representación 2 - [1] [2] [3] [4] [5] 1 -? Off - [0] Pantalla el espacio oclusión ambiental Técnica de Obscurance 4/Volumetric con la acumulación de trepidación y temporal Técnica de Obscurance 3/Volumetric con trepidación 2/SSAO técnica con las normales y la acumulación temporal 1/SSAO técnica con las normales 0/OFF - [0] SSAO la calidad del sombreado 1 - [1] 2 - [2] 3 - [3] [4] [5] 0 - [0]? Utilizar cálculos de menor escala para SSAO En - [0] [1] [2] Off - [3] [4] [5] Refracciones Off - [0] En - [1] [2] [3] [4] [5] Activa o desactiva el borde suavizado prestación de archivos flash Off - [0] En - [1] [2] [3] [4] [5] La vegetación de fusión uso del color del terreno (frente a 1 fps extra) De En Activar la oclusión diferido el terreno ambiental Off - [0] [1] [2] En - [3] [4] [5] Terreno Mapas de Normales Off - [0] [1] [2] En - [3] [4] [5] Máximo Luces entidad dinámica 7 - [1] 11 - [2] 16 - [3] 20 - [4] 32 - [5] 3 - [0] Utilice texturas POM Off - [0] [1] [2] En - [3] [4] [5] Textura Medio Ambiente Intervalo de Actualización 0.075 - [1] [2] 0,050 - [3] 0.025 - [4] 0.001 - [5] 0,1 - [0] Texture Filter Quality 1 - [0] [1] [2] 0 - [3] [4] [5] Cascadas de iluminación global 1 - [0] [1] [2] [3] 2 - [4] 3 - [5] HDR rendering azul cambio 1.0 - [abierto] 0,8 - [abrir] 0,6 - [abrir] 0,4 - [abrir] 0,2 - [abrir] HDR nivel de representación (multiplicador de la floración, junto con ajustar el umbral) 0.85 - [abrir] 0.75 - [abrir] 0.65 - [abrir] 0.55 - [abrir] 0.45 - [abrir] 0.35 - [abrir] 0.25 - [abrir] 0.15 - [abrir] 0.95 - [abrir] 1 - [abrir] HDR rendering brillante compensado 5 - [abrir] 6 - [abierto] 7 - [abierto] 8 - [abrir] 9 - [abrir] 10 - [abrir] 4 - [abrir] 3 - [abrir] 2 - [abrir] 1 - [abrir] Informe sobre Desarrollo Humano del umbral de representación brillante 6 - [abierto] 5 - [abrir] 4 - [abrir] 3 - [abrir] 2 - [abrir] 1 - [abrir] 7 - [abierto] 8 - [abrir] 9 - [abrir] Renderizado HDR rango de nivel (multiplicador de color junto con el HDR ajustar offset) 6 - [abierto] 5 - [abrir] 4 - [abrir] 3 - [abrir] 2 - [abrir] 1 - [abrir] 7 - [abierto] 8 - [abrir] 9 - [abrir] Gama HDR rendering de desplazamiento (multiplicador de color de modificar, junto con el nivel de IDH) 10 - [abrir] 12 - [abrir] 14 - [abrir] 16 - [abrir] 8 - [abrir] 6 - [abierto] 4 - [abrir] 2 - [abrir] Renderizado HDR ojos adaptación de bases de valor (más pequeño sea el valor, más brillante adaptación) 0,1 - [abrir] 0,2 - [abrir] 0,3 - [abrir] 0,4 - [abrir] 0,5 - [abierto] 0,6 - [abrir] 0,7 - [abrir] 0,8 - [abrir] 0,9 - [abrir] 1 - [abrir] HDR rendering factor de adaptación del ojo (0 significa ninguna de adaptación a la luminancia escena actual, 1 significa que la adaptación completa) 0.85 - [abrir] 0.95 - [abrir] 1 - [abrir] 0.75 - [abrir] 0.65 - [abrir] 0.55 - [abrir] 0.45 - [abrir] 0.35 - [abrir] 0.25 - [abrir] 0.15 - [abrir] 0,1 - [abrir] Habilitar Iluminación Global Off - [0] [1] En - [2] [3] [4] [5] Distancia máxima de Iluminación Global 50 - [1] [2] 100 - [3] 150 - [4] 200 - [5] 25 - [0] Monto Iluminación Global 0,6 - [abrir] 0,5 - [abierto] 0,4 - [abrir] 0,3 - [abrir] 1 - [abrir] 0,5 - [abierto] 0,4 - [abrir] 0,3 - [abrir] 0,2 - [abrir] 0,1 - [abrir] Sombras sys_spec Configuración Activar sombras Off - [0] En - [1] [2] [3] [4] [5] Sombra de Blur 0 - [0] [1] 2 3 - [2] [3] [4] [5] Shadow máxima resolución de la textura 512 - [1] 1024 - [2] [3] 2048 - [4] [5] 256 - [0] Sombra Jitter 1 - [1] [2] 2,5 - [3] 3 - [4] 4 - [5] 0,5 - [0] Generados Lods Shadow Mask 4 - [1] [2] 5 - [3] [4] [5] 3 - [0] Tamaño de la LOD 0 área GSM (en metros) 3 - [1] [2] [3] 2 - [4] 1 - [5] 4 - [0] Ver relación de dist de la sombra de fundición mapas de los objetos 0,8 - [1] 1 - [2] [3] 2 - [4] 3 - [5] 0,4 - [0] Caché de mapas de sombras del sol durante varios fotogramas 0 = apagado, 1 = en caso de MultiGPU está desactivado En - [0] [1] Off - [2] [3] [4] [5] Sombras sesgo de la pendiente de shadowgen 3.4 - [1] [2] [3] 4.4 - [4] 5.4 - [5] 2.4 - [0] sys_spec Sonidos Establece el número máximo de MPEG Decoder 24 - [1] 32 - [2] [3] 64 - [4] [5] 16 - [0] Alternar efecto de la obstrucción de sonido 2 - [1] [2] 1 - [3] [4] 0,5 - [5] 3 - [0]? Efecto de conmutación máxima obstrucción 1 - [0] [1] [2] [3] 4 - [4] 5 - [5] Controla la forma en la obstrucción rápida se vuelve a evaluar en segundos 0,5 - [1] 0,2 - [2] 0,1 - [3] [4] 0.05 - [5] 1 - [0] Activar efectos DSP se utilizan en soundmoods Off - [0] En - [1] [2] [3] [4] [5] Establecer limitador para controlar la variación de sonido 0,6 - [1] [2] 1 - [3] [4] [5] 0,3 - [0] Cambiar el tipo de efecto de reverberación 3/Enables SW I3DL2 reverberación (alta calidad) 2/Enables SW I3DL2 reverberación (baja calidad) 1/Enables HW I3DL2 reverberación (EAX) 4/Enables basado en DSP Reverb Freeverb 5/Enables basado en DSP plugin VST: Classic Reverb 6/Enables basado en DSP Princeton2016 (desactivado) 7/Enables DSP basado RoomMachine844 0/Disables reverberación completo Ajustes de Textura sys_spec r_TexSkyResolution 1 - [0] [1] [2] 0 - [3] [4] [5] Permite escalar la resolución de la textura de los impostores (las nubes) 2 - [1] 1.5 - [2] 1 - [3] [4] [5] 3 - [0] Ajuste la resolución de cubemap objetivo de medio ambiente, en píxeles 0/64x64 - [0] [1] 1/128x128 - [2] 2/256x256 - [3] [4] [5] Ajuste la resolución de la textura 2d entorno de destino, en píxeles 0/64x64 - [0] 1/128x128 - [1] 2/256x256 - [2] 3/512x512 - [3] [4] [5] r_DynTexMaxSize 50 - [1] 60 - [2] 80 - [3] 160 - [4] 320 - [5] 25 - [0] r_TexAtlasSize 512 - [1] [2] 2048 - [3] [4] 4096 - [5] 256 - [0] r_DynTexAtlasCloudsMaxSize 24 - [1] [2] 32 - [3] 64 - [4] 128 - [5] 12 - [0] r_DynTexAtlasSpritesMaxSize 16 - [1] [2] 32 - [3] 64 - [4] 128 - [5] 8 - [0] r_VegetationSpritesTexRes 64 - [1] [2] [3] 128 - [4] 256 - [5] 32 - [0] r_TexMinAnisotropy 8 - [1] [2] [3] 16 - [4] [5] 4 - [0] sys_spec volumétrica Efectos Configuración r_Beams 3 - [1] [2] [3] 2 1 - [4] [5] 0 - [0] Distancia entre cortes de haz 0,5 - [1] [2] 0.05 - [3] [4] 0.01 - [5] 1 - [0] Rebanadas Máximo Beam 32 - [1] 64 - [2] 200 - [3] [4] 300 - [5] 16 - [0] Habilitar las nubes Off - [0] En - [1] [2] [3] [4] [5] sys_spec Configuración de agua Factor de la distancia por el agua refleja la textura de actualización 0,1 - [1] 0.05 - [2] 0,0 - [3] [4] [5] 0,2 - [0] Indique la cantidad de teselación 1 - [1] 10 - [2] [3] 20 - [4] 30 - [5] 0,5 - [0] Ajuste el ancho de la franja de la malla boustrophedonic pelar 10 - [1] [2] [3] 20 - [4] 30 - [5] 5 - [0] r_WaterUpdateDistance 1 - [1] [2] 0,2 - [3] 0,1 - [4] 0,0 - [5] 1.5 - [0] Activar FFT basado en océano Off - [0] En - [1] [2] [3] [4] [5] Definir la calidad de shader de agua 1 - [0] [1] 2 - [2] 3 - [3] 4 - [4] [5] Activa reflejos en el agua si los píxeles visibles por encima de cierto umbral 0.05 - [1] [2] [3] 0.025 - [4] 0.010 - [5] 0,1 - [0] Ajustes extra Render FPS máximos 60 - [abrir] 120 - [abrir] 33 - [abrir] Física núcleo de la CPU núcleo 1 de la base 2 Core 3 Core 4 Core 5 Core 6 núcleo 7 8 núcleos Actualización de la película temprana (escenas más suaves y las películas) En - [abrir] Off - [abierto] Habilitar GPU Física En - [abrir] Off - [abierto] Máximo LD (0 más alto siempre) / mejor es utilizarlos en combinación con e_LodMin 0 - [4] [5] 1 - [2] [3] 2 - [1] 3 - [0] 4 - [0] 5 - [0] 6 - [0] Nivel mínimo Aniso 4 - [1] [2] 8 - [3] [4] 16 - [5] 0 - [0] Nivel máximo de Aniso 4 - [1] [2] 8 - [3] [4] 16 - [5] 0 - [0] Personajes mínimos LD 0 - [3] [4] [5] 1 - [1] [2] 2 - [0] Tela Distancia máxima de Física 50 - [1] 100 - [2] [3] 150 - [4] 200 - [5] 25 - [0] Publicar modo MSAA 2x amsaa con reproyección sujeta - [abrir] 2x amsaa con la fusión lineal - [abrir] Compilet Shader remota (apagado) De En Mostrar información en pantalla (no funciona atm) De En Las vigas de recorte de software En - [0] [1] [2] Off - [3] [4] [5] Activar dentro del juego con Alt-Tab De En Nivel máximo de la textura de Anisotropía / utiliza mejor con r_TexMinAnisotropy 8 - [1] [2] [3] 16 - [4] [5] 4 - [0] Los bits del juego de colores De 32 bits De 24 bits 16 bits Distancia Fundido Corona 0,25 0,50 0,75 1 1.5 2 Cerca del campo de visión a distancia Dibujar 65 70 75 Combinar Posprocese Efectos (3) 1 - [1] [2] 2 - [3] [4] 3 - [5] 0 - [0] Máximo HDR Adaptación Rango 1,01 0,91 0,81 0,71 0,61 0,51 0,41 0,31 0,21 0,11 Rango máximo de HDR para ADAP para 8 - [0] 16 - [1] 32 - [2] 64 - [3] 128 - [4] 256 - [5] Pantalla HDR efecto de grano 0,0 - [abrir] 0.15 - [abrir] 0.30 - [abrir] 0.45 - [abrir] 0.85 - [abrir] 1 - [abrir] Utilice Instancia Shaders tabla de búsqueda En - [1] [2] [3] [4] [5] Off - [0]
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