Bungie: "Prošli iskustva nam je omogućilo da doći na najbolji mogući igre"
Bungie zajednica redatelj Brian Jarrard i kampanje dizajner Niles Sankey vjeruju studio prošlih iskustava u razvoju Halo franšize pomogao stvoriti najbolje moguće igri.
Govoreći s NowGamer , Bungie momci pričali malo o doseg i kako razvojna noćna mora koja je Halo 2 napravio to jače.
"Prije deset godina imali smo mali tim. Mislim da Halo ste dobili s oko 40 ljudi na tim i to jako puno i dalje je da "dečki u podrumu 'osjećaju, samo pokušava kotača iz igre i učiniti ga najbolje smo mogli", rekao je Jarrard. "Veliki dio je da većina istih ljudi su još uvijek s nama i danas na vrhu i još uvijek tvrde da je srž filozofije izrade velikog svemira i vrste igara želimo igrati. To je filozofija još uvijek vozi naš studio danas.
"Više od svega mislim da smo naučili kako rasti, kao i učinkovitosti i proizvodnje, kao i učenje kako planirati bolje. Znate, svi čuli užas priče o Halo 2 razvoja i kako smo morali ići desno kroz, počevši od nule, a zapravo nemaju plan u akciju.
"Odlazak u naše sljedećem desetljeću možemo pogledati unatrag i koristiti Halo kao veliki autokartu i koristiti kao strašan okvira, pravi plan koji zapravo karte naš novi svemir, naša nova iskustva i vrsta priče planiramo podijeliti s naše navijače za deset čvršće godina. "
Dizajner Niles Sankey Obznanjen doći završio s puno više nego što je prvotno planirano, a na vrhu, razvojni proces je "najglađu" uvijek za tvrtku.
"Mislim da suprotno Halo 2, Halo: Reach je vjerojatno najglađu igre koje smo ikada razvili," rekao je. "Ne samo da mi stvarno ne izrezati puno od prvobitni plan, završili smo radili puno više nego što smo krenuli učiniti.
"Dakle, naših prošlih iskustava nam je omogućilo da doći na najbolji mogući igru i iznad toga, budući je vrlo svijetla."
Halo: Reach za javnost 14. rujna u svijetu za Xbox 360 u tri različite opcije , a možete uhvatiti najnovije kampanje trailer za njega ovdje
































