This page has been translated from English

孤島危機 2

crysis2_cfg_header

閱讀這首/如何TO使用
複製生成的代碼,並放入一個新的文本文件名為“autoexec.cfg”在這個位置:
“*您的安裝位置* \”孤島危機“(R)2 \”

閱讀這個值的第一個/傳奇
[0]自定義“低規格”的配置值
[1]默認為“高”孤島危機 2
[2]默認“非常高”孤島危機 2
[3]默認的“極端”孤島危機 2
[4]自定義的“極端”的規格配置值
[5]獨家的“瘋狂”規範配置值

默認Sys_Spec設置
sys_spec
sys_spec_Full
sys_spec_ObjectDetail
sys_spec_Shading
sys_spec_VolumetricEffects
sys_spec_Shadows
sys_spec_Texture
sys_spec_Physics
sys_spec_PostProcessing
sys_spec_Particles
sys_spec_Sound
sys_spec_Water
sys_spec_GameEffects
sys_spec_Quality

默認Sys_Spec質量設置
q_ShaderGeneral
q_ShaderMetal
q_ShaderGlass
q_ShaderVegetation
q_ShaderIce
q_ShaderTerrain
q_ShaderShadow
q_ShaderFX
q_ShaderPostProcess
q_ShaderHDR
q_ShaderSky
q_Renderer

Sys_Spec遊戲效果設置
啟用 /禁用在項目效果產生的燈
最短時間在幾秒鐘內,將會看到一具屍體
在幾秒鐘的時間,玩家已經把目光從屍體消失之前
在米的距離內,球員必須從玩偶,才可以消失
啟用 /禁用battledust
超時(秒),以避免播放效果往往

額外的遊戲效果設置
跳過介紹電影
爆炸徑向模糊效果
啟用 Nanosuite變形
允許易碎物體
啟用程序破
允許易碎物體打破其他對象

sys_spec對象詳細設置
默認物體的質量
顯示程序的分佈式植被
允許遊戲貼花
允許增加或減少貼花續航時間為不同的規格
允許貼花重疊
LOD物體的距離比
最低檢測限水平
查看詳細物體的距離比
查看植被的距離比
靜態對象的最小尺寸,較小的物體將不會呈現
查看物體的距離比
特殊標記對象的距離比例(玩家,AI車輛)
查看光源的距離比
將被撲殺遠處的物體的最小距離
將高,低規格最大可視距離之間 lerp
控制曲線鑲嵌。 值越大,粗糙,更加棱角分明的曲線
夾鉗 SpriteDistRatio設置在植被屬性
什麼植被成精靈開關允許在不斷變化的距離
es_DebrisLifetimeScale
每個對象閉塞試驗跳到很遠的物體
距離對象 alphatest_noise_fading
口糧之間的附件的大小和距離相機
射線的最大長度
啟用靜態呈現網格流

sys_spec顆粒設置
整體素質
最大的粒子填充螢幕
像素尺寸呈現或不
粒子碰撞金額
顆粒池KB的內存大小
粒子池KB內存大小分發射
設置粒子一半他們的決議
強制粒子動畫混合
部隊粒子全球照明

sys_spec物理設置
植被剔除距離激活
從先前提出的削減,允許重用的最大距離
指定每個聯繫人的微接觸求解器迭代的最大數量 * *
最大物理距離
隱形的最大物理距離
海洋物理近似的細胞大小,0假設平面上
葉風距離激活
易碎顆粒限制
對象的最大水濺
幾何 /物理的質量(1 lowspec,4 highspec)
限制子步數大的對象組可以使
用於 p_max_substeps_large_group在團體組的大小,
p_gravity_z(-13默認)
積累易碎關節損害的一小部分(張力)
為 p_joint_damage_accum損傷閾值(0 .. 1)
內部的物理線程的數量

sys_spec後處理設置
運動模糊
孫軸
切換邊緣模糊/抗鋸齒
顏色分級
啟用夜光變形耀斑
最大Defferred晚間有雨查看距離
最大的運動模糊距離
後處理多重採樣 AA
後處理多重採樣 AA邊緣過濾!nVidia的只有!
啟用 3D HUD緩存 overframes
設置運動模糊相機的快門速度
HDR布盧姆乘數

sys_spec底紋設置
天空更新率
細節圖層數
詳細的距離
HDR渲染模式
屏幕空間環境閉塞
SSAO著色質量
使用SSAO縮小的計算
折射
啟用 /禁用邊緣抗鋸齒渲染Flash文件
植被利用地形混色(關閉 1 FPS額外)
激活遞延地形環境閉塞
地形法線貼圖
最大動態實體燈
使用甲醛紋理
環境紋理更新間隔
紋理過濾質量
全球照明卡斯卡德
HDR渲染藍移
HDR渲染水平(盛開的乘數,共同與閾值調整)
HDR渲染明亮的偏移
HDR渲染明亮的門檻
HDR渲染範圍級別(顏色乘數調整 HDR抵消)
HDR渲染的偏移(顏色乘數調整 HDR水平)
HDR渲染眼適應基值(較小的值在明亮適應)
HDR渲染眼適應的因素(0意味著沒有適應當前場景的亮度,1表示完全適應)
啟用全局照明
全球的最大照射距離
全球照明金額

sys_spec陰影設置
啟用陰影
陰影模糊
最大陰影紋理分辨率
暗影抖動
生成的陰影遮罩LODS
LOD 0的GSM面積尺寸(米)
查看區的比例從對象鑄造陰影地圖
緩存太陽陰影地圖超過 0 =關,1 =如果MultiGPU被停用幾幀
陰影為 shadowgen斜坡偏見

sys_spec聲音設置
設置 MPEG解碼器的最大數量
切換聲音阻塞效應
切換的最大阻礙作用
如何快速梗阻是在幾秒鐘內重新評估的控件
允許在soundmoods使用DSP效果
設置限制器來控制聲音的變化
切換類型的混響效果

sys_spec紋理設置
r_TexSkyResolution
允許規模的冒名頂替者的紋理分辨率(雲)
為目標的環境 cubemap設置的分辨率,以像素為單位
設置為二維目標環境紋理的分辨率,以像素為單位
r_DynTexMaxSize
r_TexAtlasSize
r_DynTexAtlasCloudsMaxSize
r_DynTexAtlasSpritesMaxSize
r_VegetationSpritesTexRes
r_TexMinAnisotropy

sys_spec體積效果設置
r_Beams
梁片之間的距離
最大梁片
啟用雲

sys_spec水設置
距離水因子反映質地更新
設置鑲嵌量
設置掃描寬度為 boustrophedonic剝離網狀
r_WaterUpdateDistance
激活FFT基於海洋
定義著色的水的質量
激活水的反射,如果超過一定閾值的可見像素

額外的渲染設置
最大fps
物理CPU核心
早期電影更新(更順利晉級場景 /短片)
啟用 GPU物理
最大LOD(0最高始終)/最佳結合使用e_LodMin
最小各向異性過濾級別
最大各向異性過濾級別
LOD的最小字符
最大布物理距離
郵政的MSAA模式
遠程渲染Compilet(關閉)
顯示屏幕上的信息(不工作ATM)
梁軟件裁剪
啟用遊戲中使用Alt - Tab
最大紋理各向異性水平/最好使用r_TexMinAnisotropy
遊戲色彩位
電暈淡出距離
近視野繪製距離
合併後處理效果(3)
最大的HDR範圍適應
最大的HDR範圍,以ADAP
屏幕HDR糧食效應
使用著色實例查找表

發表評論

留下一個與 Facebook評論

廣告
廣告